Virtual Reality, mungkin belakangan ini anda sering mendengar kata ini, atau mungkin anda sudah mengenalnya, bahkan merasakan bagaimana teknologi ini bekerja. Untuk yang baru pertama kali mendengar kata Virtual Reality, Virtual Reality (VR) atau kadang disebut juga sebagai immersive multimedia (multimedia yang mendalam), adalah sebuah lingkungan simulasi komputer yang dapat mensimulasikan kehadiran fisik di tempat – tempat di dunia nyata atau dunia khayalan. Virtual Reality dapat menciptakan pengalaman indrawi, yang meliputi rasa, penglihatan, penciuman, suara, dan sentuhan.
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality pada saat ini ditampilkan baik pada layar komputer atau layar stereoscopic khusus, dan beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan dan menekankan suara riil melalui speaker atau headphone yang ditargetkan kepada pengguna VR. Tetapi dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk membuat pengalaman Virtual Reality yang high-fidelity, dikarenakan keterbatasan teknis, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi. Namun, pendukung VR berharap Virtual Reality memunkingkan teknologi menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai macam aplikasi umumnya terkait dengan multimedia yang mendalam, sangat visual, dan lingkungan 3D. Pengembangan software CAD, akselerasi grafis hardware, head-mounted displays, datagloves, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan ini. Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality oleh Michael R. Heim , mengidentifikasikan tujuh konsep yang berbeda dari Virtual Reality: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence, full-body immersion, dan network communication.
Istilah “artificial reality”, diciptakan oleh Myron Krueger, telah digunakan sejak tahun 1970-an. Namun, asal-usul istilah “virtual reality” dapat ditelusuri kembali di Perancis oleh seorang dramawan, penyair, aktor, dan sutradara Antonin Artaud dalam buku The Theatre and Its Double (1938). Tetapi untuk konsepnya Virtual Reality baru dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan The Lawnmower Man. Penelitian VR booming pada tahun 1990-an didampingi oleh buku non-fiksi Virtual Reality (1991) oleh Howard Rheingold. Buku ini disajikan untuk mengungkap subjek, sehingga lebih mudah dipahami oleh penggemar.
Sejarah Virtual Reality sendiri sangatlah panjang dimulai dari 1860-an yang merupakan akar dari Virtual Reality, ketika seni mural panorama 360-degree muncul sampai pada dekade terakhir pada tahun 2000-an dimana pada tahun 2001 SAS3 atau SAS Cube yang merupakan PC berbasis ruang kubik dikembangkan oleh Production ZA ( Maurice Benayoun , David Nahon), Barco, dan Clarté. Di tahun 2007 Google memperkenalkan Street View, layanan yang menunjukkan posisi pemandangan di seluruh dunia seperti jalan, bangunan indoor dan daerah pedesaan. Ia juga memiliki mode 3D stereoscopic, yang diperkenalkan pada tahun 2010. Kmudian ada Nintendo yang mematenkan konsep yang menggunakan teknologi VR untuk menghasilkan efek 3D yang lebih realistis pada televisi 2D. Pada tahun 2014 lalu banyak perusahaan besar mulai tertarik untuk memaasuki bisnis Virtual Reality sebut saja Facebook yang membeli sebuah perusahaan yang membuat headset Virtual Reality, Oculus VR, Sony mengumumkan Project Morpheus, headset Virtual Reality untuk PS4. Google mengumumkan Cardboard, do-it-yourself stereoscopic viewer untuk smartphone. Serta Google dan perusahaan lainnya berinvestasi lebih dari $ 500 juta ke Magic Leap, sebuah perusahaan startup yang bekerja pada perangkat head-mount yang menempatkan 3D computer-generated imagery di atas benda dunia nyata, dengan memproyeksikan digital light field ke mata pengguna.
Dalam hal penggunaan atau manfaatnya, Virtual Reality dapat digunakan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, seni rupa, video game, musik, terapi, dan juga berbagai pelatihan. Dan juga dapat diimplementasikan pada manufaktur dan desain perkotaan.
Teknologi Virtual reality menghadapi sejumlah tantangan, yang sebagian besar melibatkan hal-hal teknis. Pengguna mungkin menjadi bingung dalam lingkungan murni virtual, menyebabkan masalah keseimbangan; memberikan pengalaman pengguna akhir yang kurang memuaskan; sifat rumit head-mounted display dan sistem input seperti sarung tangan dan sepatu bot khusus mungkin memerlukan pelatihan khusus untuk beroperasi, dan menavigasi lingkungan non-virtual (jika pengguna tidak hanya terbatas pada daerah tertentu) mungkin terbukti berbahaya tanpa informasi sensorik eksternal.
Berikut ini merupakan beberapa perusahaan yang bekerja di sektor Virtual Reality:
- Headset
- Input Device
- Leap Motion
- Software
- VREAM
Source:
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality , 9 April 2015
http://www.wsj.com/articles/a-beginners-guide-to-virtual-reality-1426883929 , 8 April 2015
http://www.theverge.com/a/virtual-reality , 8 April 2015
http://www.forbes.com/sites/toddhixon/2015/03/20/is-virtual-reality-for-real/ , 9 April 2015